Modello di strutture e risorse di per un videogioco

Mi piacerebbe realizzare un videogioco (strategico-economico-militare) che tratta di colonizzazione del sistema solare.
(principalmente asterodi)
Ambientato 1-2 secodoli nel futuro.
Mi serve un consiglio per un modello estremamente semplificato con solo macrocategorie di edifici e risorse

Ponendo ad esempio come limite
5 tipologie di edifici e 5 tipologie di risorse.

Al momento ci sono 3 strutture 3 risorse
Stazioni, miniere, raffinerie
risorse: carburante, materie lavorate e carburante.
ma lo trovo totalmente irreale… :point_up:

Mi sta venendo un gran mal di testa ad immaginare tutto da solo… :nerd:

Interessante quesito! Per le strutture, direi che le prime 3 sono piuttosto obbligatorie.
Un’idea potrebbe essere differenziare le miniere magari in due tipi: uno per le strutture e uno per i propellenti. Un’ulteriore miniera interessante e innovativa per un gioco potrebbe essere una miniera d’acqua.

In più differenzierei le stazioni in 3 tipi: uno dove si lavora, uno dove si vive e uno dove si rigenerano le risorse (ad esempio serre per la produzione di cibo, ossigeno e acqua).

Per quanto riguarda le risorse per la sopravvivenza dell’uomo ne servono 3: cibo, acqua e ossigeno. E qui la cosa potrebbe complicarsi un po’, perchè l’ossigeno può venire prodotto direttamente, oppure può venire dall’acqua, o ancora dal propellente (pensando a LOX-LH2).

Tieni sempre presente che in un habitat spaziale l’acqua è il bene più prezioso, e questo non mi sembra che venga usualmente considerato nei videogiochi. L’utilizzo di acqua di un uomo è sopra 10 chili al giorno (è di gran lunga il consumable più usato). Se poi si aggiungono le piante il consumo aumenta e il ciclo non è mai chiuso al 100%. In più dall’acqua si possono ricavare ossigeno per respirare, propellente per spostarsi, ricarica per le fuel cells, idrogeno da usare in eventuali processi per la rimozione di anidride carbonica, e chi più ne ha più ne metta…

Tenendo conto di quello che hai detto e tenendo conto che il game designer voleva uno schema il piu semplice possibile. Ho fatto questo schemino

http://www.torbak.com/mos/mos7/risorse/index.php?file=processo_gioco1.0.jpg&lang=

Sorvolate sulla nomenclatura di risorse e strutture che è da rivedere. :flushed:
Puo andare?

In effetti le risorse utilizzabili potrebbero essere: ossigeno, cibo, metalli, propellente, con l’acqua che potrebbe essere considerata semplicemente come risorsa “intermedia”, oppure come una risorsa a parte (da cui però dipenderebbero altre risorse come ossigeno, cibo e propellente).
Capisco che lo schema ovviamente dipende dal target e dalla complessità del gioco che volete realizzare, però l’implementazione di un “ciclo dell’acqua” sarebbe veramente innovativa e interessante (oltre che realistico).
L’acqua potrebbe essere “estratta” (magari dal ghiaccio?) e potrebbe servire per:

  • prodotti per vivere, quindi in qualche modo legata agli “habitat” (magari un habitat di tot dimensioni necessita di tot acqua ogni tot tempo,…). Tiene conto del bisogno di acqua diretto e di ossigeno.
  • per le piante, che possono essere inglobate direttamente nei prodotti per vivere oppure fatti a parte, come una particolare tipologia di cibo
  • per produrre ossigeno, considerato in questo caso come propellente

Poi esamino quello che dici e magari faccio uno schema.

Intanto un amico mi suggeriva che mancavano le materie plastiche per l’industria, secondo lui fondamentali
che essendo prodotte da derivato del petrolio o di altre sostanze organiche
potrei farle produrre dalle fattorie.

Ho fatto un secondo scema nello stesso link chiamato “SCHEMA A2” ,

pero ho paura di complicare il tutto.

Butto lì un’idea: e chi dice che le risorse devono venire solo e solamente dalle miniere?
Voglio dire: potrebbe esserci una miniera che produce acqua (dal ghiaccio), ma l’acqua potrebbe anche venire dalla “fattoria”.
Stesso discorso per l’ossigeno: uno potrebbe estrarre ossigeno dai minerali con l’ISRU e allo stesso tempo produrre ossigeno con la “fattoria”…
Forse complica un po’ lo schema, ma sarebbe una cosa abbastanza innovativa.

Per le materie plastiche la vedo davvero dura… per certe cose secondo me la logistica è insostituibile. Volendo uno potrebbe convertire il propellente in materie plastiche, considerando che spende il propellente per portare dalla terra i rifornimenti di materiali non disponibili sugli altri pianeti…

PS: io butto lì idee, che prese tutte insieme complicano troppo il gioco. Ma magari in mezzo a tutte le idee trovi qualche spunto interessante…

Premetto che sono un ignorante, non mi intendo ne di fisica ne di chimica sono un misero grafico e chiedo consigli.

Nel videogioco che sto facendo i giocatori conquistano gli asteroidi
(per semplificare divido gli asteroidi in solo tre tipologie)
Tipo C (carbonacei) Tipo S (silicio) Tipo M (metallico)
Lo scopo e’ rendere il gioco interessante con questi pochi elementi.

Questo schema fa parte del progetto ISRU sulla Luna,

Acqua ed altre risorse sono estratte dalle MINIERE.
Cibo-ossigeno vengono trattati come un unico prodotto (goods) dal LIFE SUPPORT (se riesco a semplificare e raggruppare è meglio)

Date le 3 tipologie di asteroidi direi che non su tutti gli asteroidi avremo Life support o Manifacture, a meno di procurarci quello che manca e rifornirle.
(scusate i miei ragionamenti da terza media ma sono ignorante)

A questo punto direi che il LIFE SUPPORT è un elemento a parte.
che a bisogno di “diamogliUnnome” e produce “unaltronome”

Secondo voi come logica funziona?
Se si mi piacerebbe continuare il ragionamento così da avere un piccolo schema che arrivi poi ai cantieri dove verranno costruite le navi da guerra.